2 L'estetica e lo stile non dovrebbero mai prevalere sull’usabilità


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: l'interfaccia ha subito revisioni o modifiche
Problema: dopo un restyling l'utente trova più (o nuove) difficoltà .
Accorgimenti in sede progettuale: Verificare la produttività dopo modifiche di stile

Stato dell'analisi Completa


Applicazione del principio L’usabilità di un’interfaccia è tale nella misura in cui impatta nell’efficienza dell’utente (rapidità di esecuzione), nella facilità di apprendimento (tempi brevi per essere operativi), nella riduzione degli errori di utilizzo, e nella soddisfazione generale nello svolgere l’attività per cui è progettata.
La problematica è spesso denominata “il problema dei Design trends”. A volte, il seguire una moda o dei dettami di stile è un modo per offrire novità ma questo non deve impattare eccessivamente né sui tempi di svolgimento delle azioni (es. aggiungendo step inutili ad una procedura oppure costringendo l’utente a cercare qualcosa di poco visibile) né introdurre elementi che inducono a compiere errori che precedentemente non venivano compiuti.
Un esempio di possibile criticità derivata dall’introduzione di un nuovo stile grafico è dato dalla diffusione del design “flat”, ormai molto diffuso. L’appiattimento di un elemento cliccabile inevitabilmente lo rende meno percepibile come controllo da premere quindi potenzialmente può ridurre la sua riconoscibilità. Probabilmente il caso più celebre di adozione spinta del flat design è l’introduzione del nuovo menu start del sistema operativo MS Windows 8 (fig. 01).
f.01
Complice l’ancora poco diffusa sensibilità sulle interfacce minimali, il nuovo menù di Windows 8, basata sulla “Metro UI”, ha ricevuto molte critiche per il fatto di essere radicalmente piatto e di non fare capire che le sue tiles sono elementi da cliccare, soprattutto per l’uso con il mouse.
Anche l’interfaccia di iOS 7 soffre di questa criticità (fig. 02).
f.02
Senza accorgimenti visuali particolari, non è così immediato capire quali sono gli elementi con cui è possibile interagire.



Applicabilità a oggetti fisici e prodotti Probabilmente uno degli esempi più efficaci per comprendere come si possa ridurre l’usabilità di un prodotto applicando una nuova interfaccia sulla carta più accattivante è quando vengono integrati negli oggetti dei controlli touch screen o pulsanti capacitivi.
f.03
In alcuni elettrodomestici, l’accensione e lo spegnimento avviene tenendo il dito sul pulsante touch per 5 secondi; a volte l’utente non è certo di aver acceso/spento l’elettrodomestico. Un normale pulsante meccanico si aziona in una frazione di secondo e offre un feedback tattile immediato.
Questa scelta è accettabile per un numero molto limitato di controlli, e per quelli di utilizzo meno frequente.



fig.01
fig.02
fig.03
Parole chiave produttivitàusabilitàstile

approfondimento a cura di GIOVANNI BORGA


Enunciato originale del principio Generating artificial obsolescence through fashion is a time-honored and effective way to sell everything from clothing to cars. A new fashion should not and need not detract from user-performance: Enormous visual and even behavioral changes can be carried out that either do not hurt productivity or markedly increase it.
(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



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