Interaction Design Syllabus
HOME
Fonti e riferimenti
Indice sistematico
Indice per categorie
Estetica
Anticipazione
Autonomia
Colore
Coerenza
Valori di default
Riconoscibilità
Efficienza dell'utente
Interfacce esplorabili
Legge di Fitts
Oggetti dell'interfaccia utente
Riduzione dei tempi di latenza
Apprendimento
Uso delle metafore
Proteggere il lavoro dell'utente
Leggibilità
Semplicità
Tracciamento dell'avanzamento
Interfacce visibili
Ricerca per parole chiave
Nuvola di tag
Ordine alfabetico
PERMESSI PAGINE
GESTIONE ACCOUNTS
GRUPPI E RUOLI
sei in:
>
HOME
>
Indice sistematico
Categorie e principi
Estetica
1
Il design estetico dovrebbe essere lasciato a chi di competenza: i graphic/visual designer
2
L'estetica e lo stile non dovrebbero mai prevalere sull’usabilità
3
Testare in modo approfondito il design estetico oltre che gli aspetti legati al comportamento
Anticipazione
4
Fornire all'utente tutte le informazioni e gli strumenti necessari ad ogni fase del processo
Autonomia
5
Il computer e l'interfaccia "appartengono" all'utente, ma l'autonomia dell'utente non significa abbandono delle regole
6
Consentire agli utenti di prendere le proprie decisioni, anche quelle inefficienti o formalmente inadeguate
7
Applicare responsabilmente i meccanismi di controllo
8
Usare meccanismi di che forniscano informazioni sullo stato del sistema per mantenere gli utenti informati
9
Mantenere le informazioni sullo stato del sistema aggiornate e sempre visibili dall'utente
10
Fornire informazioni di stato accurate
Colore
11
Ogni volta che si usa il colore per veicolare l'informazione, si dovrebbe usare anche indicazioni secondarie ma chiare per trasferire l'informazione a coloro che i colori non li vedono
12
Testare e verificare che cosa effettivamente sono in grado di vedere gli utenti daltonici
13
L'esistenza di utenti daltonici non deve comportrare l'abolizione delle discriminanti cromatiche
14
Un nuovo design grafico minimale non deve eliminare le discriminanti cromatiche
Coerenza
15
Il mantenimento di una coerenza stretta e rigorosa ha diversi livelli di importanza
16
È importante essere incoerenti visivamente, creando differenze quando le cose devono comportarsi in maniera diversa quanto è importante essere coerenti quando le cose devono agire allo stesso modo
17
Mirare alla continuità più che alla coerenza
18
La coerenza più importante è quella verso le aspettative dell'utente
Valori di default
19
Dovrebbe essere semplice annullare i valori di default
20
I valori di default offerti dal sistema dovrebbero essere "intelligenti" e reattivi
21
L'interfaccia di un'applicazione non dovrebbe utilizzare la parola "default"
22
Sia i testi, sia il design visivo devono comunicare la portata dell'annullamento di un'operazione
Riconoscibilità
23
Qualsiasi tentativo di nascondere la complessità la aumenterà
24
Se scegli di nascondere la complessità, "fallo solamente nello showroom"
25
Se l'utente non riesce a trovarlo, non esiste
26
I controlli e gli altri elementi necessari per il corretto utilizzo dell'interfaccia dovrebbero essere immediatamente accessibili al momento giusto
27
Non c'è alcuna eccezione "di eleganza" alla rilevabilità
28
Fatta eccezione per i piccoli dispositivi mobili, i controlli non vanno posizionati al centro dove invece devono stare i contenuti
29
Comunicare il vocabolario gestuale tramite diagrammi e schemi
30
Cercare l'equilibrio
31
Testare la rilevabilità
Efficienza dell'utente
32
Concentrarsi sull'efficienza dell'utente, non quella del computer
33
Mantenere l'utente occupato
34
Per massimizzare l'efficienza di un'organizzazione si deve massimizzare l'efficienza di ognuno, non solo di un particolare gruppo di lavoro
35
Le grandi innovazioni in termini di efficienza nel software vanno trovate nell'architettura fondamentale del sistema, non nel disegno di massima dell'interfaccia
36
Scrivere messaggi d'errore concisi e inerenti al problema
37
I menu e le etichette dovrebbero riportare la parola / le parole chiave per prime
Interfacce esplorabili
38
Fornire agli utenti strade ben definite e con una chiara segnaletica, poi lasciare che possano inserire la trazione integrale
39
A volte occorre tracciare binari ben definiti
40
Offrite agli utenti elementi e indicazioni che offrano una percezione sicura e familiare delle funzioni e dei percorsi
41
Rendere le azioni reversibili
42
Consentire sempre l'annullamento di un'operazione
43
Consentire sempre una via di uscita
44
In ogni caso, rendere più facile il rimanere dentro all'applicazione piuttosto che l'uscirne
Legge di Fitts
45
Il tempo per raggiungere un oggetto è funzione della distanza e della dimensione dell'oggetto
Oggetti dell'interfaccia utente
46
Gli oggetti dell'Interfaccia utente possono essere visti, sentiti, toccati o altrimenti percepiti
47
Gli oggetti di interfaccia utente hanno modalità standard di interazione
48
Gli oggetti di interfaccia utente hanno di conseguenza comportamenti standard
49
Utilizza un nuovo elemento se l'utente vi deve interagire in modo diverso o nel caso il suo comportamento differisca dgli altri
Riduzione dei tempi di latenza
50
Quando possibile utilizzare il multi-thread per lasciare i tempi di latenza in secondo piano
51
Ridurre la percezione di attesa dell'utente
52
Mantenere sempre informati gli utenti riguardo i tempi di attesa
53
Rendere tutto più veloce
Apprendimento
54
Limitare i compromessi
55
Non testare solamente la facilità di apprendimento
Uso delle metafore
56
Scegliete le metafore bene. Le metafore aiutano gli utenti a cogliere immediatamente anche i dettagli più minuti del modello concettuale
57
Fate vivere le metafore rivolgendovi alla vista, all'udito, al tatto, ad aspetti cinestetici che possano innescare ricordi negli utenti
58
Andare oltre l'interpretazione delle metafore del mondo reale
59
Se una metafora impedisce la progressione va abbandonata
Proteggere il lavoro dell'utente
60
Assicurarsi che gli utenti non perdano mai il proprio lavoro
Leggibilità
61
Il testo che deve essere letto dovrebbe avere un alto contrasto
62
Usate una dimensione dei font che sia sufficientemente grande da rendere semplice la lettura su monitor standard
63
Preferire caratteri più grandi per i dati importanti da visualizzare rispetto a quelli per etichette e istruzioni
64
Menu ed etichette dei pulsanti dovrebbero iniziare con la parola più importante e formare una voce unica
65
Testare i progetti sulla fascia più anziana prevista della popolazione
66
C'è spesso una relazione inversa tra estetica di una font e la sua leggibilità
Semplicità
67
Bilanciare facilità di installazione e semplicità d'uso
68
Evitare l'"illusione della semplicità"
69
Utilizzare la Rivelazione Progressiva in modo da appiattire la curva di apprendimento
70
Non semplificare eliminando funzioni necessarie
Tracciamento dell'avanzamento
71
Molte interfacce sono browser-based, pertanto è necessario memorizzare le informazioni di stato necessarie ai processi
72
Le informazioni di stato dovrebbero essere salvate in forma crittografata sul server alla disconnessione
73
Chiarire quali informazioni personali vegono memorizzate e come vengono protette
Interfacce visibili
74
Rendere ben visibili i controlli di navigazione
75
Limitare il numero di schermate sfruttando gli overlay
pagina visitata
707
volte dal
26/10/2023