30 Cercare l'equilibrio


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia.
Problema: c'è troppa congestione di informazioni.
Accorgimenti in sede progettuale: Progettare in modo equilibrato cosa deve essere visibile e quando

Stato dell'analisi Completa


Applicazione del principio Nell'epoca attuale, l'ampio utilizzo di Internet e dei dispositivi interattivi ha generato un'esperienza comune tra gli utenti, consentendo loro di familiarizzare con diverse tipologie di interfacce. Questa evoluzione rende superfluo l'eccesso di informazioni che potrebbe risultare più un disturbo che un aiuto all'interno delle interfacce e dei siti web. Il fulcro di questa sezione è esplorare il concetto di equilibrio nella progettazione, concentrandoci su come evitare sovraccarichi informativi per creare esperienze più scorrevoli ed eleganti. L'obiettivo principale è semplificare l'interazione tra utenti e design, rendendo l'esperienza più intuitiva e accessibile.
f.01
In fig.01, osserviamo la schermata del sito web di un noto marchio di occhiali, realizzato con un effetto grafico di parallasse verticale. Per visualizzare l'intera animazione, è necessario scorrere la pagina verso il basso. L'icona del mouse posizionata al centro inferiore della pagina crea un effetto di movimento che invita gli utenti a effettuare lo scroll verso il basso. Questa indicazione minimalista evita la necessità di scrivere istruzioni o di aggiungere grafiche meno eleganti.
f.02
In fig.02 nella schermata del programma di grafica vettoriale più utilizzato, per comunicare i nuovi aggiornamenti, non si apportano modifiche all'interfaccia del programma per indicare le nuove funzioni. Ma, vengono utilizzati video dimostrativi cliccabili al momento del rilascio della nuova funzionalità.
f.03
In fig.03 osserviamo la homepage di un marchio di occhiali in cui sono presenti un'eccessiva quantità di informazioni. Questa sovraesposizione di dettagli può risultare confusa per l'utente che desidera navigare nel sito. In questo caso, il brand ha intenzionalmente ricreato l'aspetto di un'interfaccia simile a quella degli anni '90. Tuttavia, il risultato finale dimostra come tutte le informazioni posizionate vicino al prodotto potrebbero essere ridotte, riservando la loro visualizzazione esclusivamente alla pagina del prodotto stesso.



Applicabilità a oggetti fisici e prodotti Un prodotto ben progettato offre indizi e suggerimenti utili agli utenti, senza appesantirli con istruzioni dettagliate. Questi indizi possono includere piccoli dettagli che rendono chiaro il modo di impugnare o utilizzare il prodotto, evitando la necessità di istruzioni eccessive. L'equilibrio tra fornitura di informazioni e intuitività è fondamentale nella progettazione del prodotto. È essenziale capire quando e come rafforzare elementi specifici per migliorare l'esperienza dell'utente, evitando al contempo il sovraccarico di istruzioni superflue.
f.04
Nella fig.04 un libretto di istruzioni ikea dove delle semplici e chiare immagini spiegano in pochi passi il montaggio di un mobile.
f.05
Nella fig.05 come esempio un cruscotto di un’auto. Le informazioni generali dell’automobile vengono segnalate attraverso dei semplici simboli che evitano di creare troppa confusione nella schermata. Se qualcuno dovesse aver bisogno di avere informazioni su un segnale di cui non ricorda il significato può consultare il libretto di istruzioni dell’auto o nelle auto di ultima generazione il menù integrato nel sistema.
f.06
Nella fig.06, nella pentola da campeggio, è stato scelto di fornire informazioni cruciali relative alla sicurezza nell'uso del prodotto. Questa decisione è stata presa considerando il fatto che, pur essendo un prodotto che molte persone possono aver già utilizzato, esso presenta materiali non convenzionali per questo tipo di pentola. Hanno evitato di fornire dettagli superflui sul suo utilizzo, concentrandosi
esclusivamente su aspetti cruciali per garantire la sicurezza.



fig.01
fig.02
fig.03
fig.04
fig.05
fig.06
Enunciato originale del principio It is not 1980, when most people had never seen a computer, and we necessarily made everything highly visible. You can use subtly in design: Don’t put an info icon next to every single item on the page. Instead, use overlays like the one from Google+ Snapseed that explain every symbol and every gesture at once.
It is difficult to see with the overlay in place, but the developers have reinforced their Cancel and Apply arrows with permanent, written labels. How do you find out if such reinforcement is necessary? How do you find out whether the user can figure out what to press (in this case, an always-visible question mark at the extreme top right) to get help to begin with? Follow the next principle and apply the results.

(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



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