46 Gli oggetti dell'Interfaccia utente possono essere visti, sentiti, toccati o altrimenti percepiti


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia.
Problema: l'utente non considera i segnali acustici o tattili.
Accorgimenti in sede progettuale: Considerare che gli elementi visuali sono più percepibili dei segnali acustici o tattili

Stato dell'analisi Da rivedere. Un po' fuori tema e senza esempi. Manca l'applicazione ai prodotti.


Applicazione del principio Situazione: L'utente si trova di fronte a un sistema nuovo o deve apprendere funzioni avanzate di un software professionale.

Problema: Un design eccessivamente astratto può scoraggiare il principiante, mentre un design troppo guidato e lento penalizza l'utente esperto.

Accorgimenti in sede progettuale: È consigliabile utilizzare icone standard, testi chiari e feedback fisici che facilitino la creazione di una "mappa mentale" immediata.

Analisi in ambito Screen-based (Digitale)
Esempio Negativo f.01: Il pannello "Pathfinder" di Illustrator. Questo pannello rappresenta un esempio di bassa apprendibilità. Le icone composte da quadratini sovrapposti risultano molto astratte: senza leggere il nome della funzione, è difficile distinguere tra "Scomponi" ed "Escludi". L'utente è costretto a procedere per tentativi, rallentando l'apprendimento a causa di un minimalismo che compromette la chiarezza.

Esempio Positivo f.02: Il menu "File" di InDesign. Il menu di InDesign è ideale per un apprendimento continuo. Il principiante apprende immediatamente grazie a nomi chiari ("Nuovo", "Apri"). Allo stesso tempo, il sistema educa l'utente a diventare esperto mostrando accanto al testo la scorciatoia da tastiera (es. Ctrl+S). In questo modo, mentre si utilizza il menu, si impara passivamente come velocizzare il lavoro futuro.



Applicabilità a oggetti fisici e prodotti Esempio Negativo f.03: Il piano cottura con comandi in linea. Molti fornelli presentano i pomelli disposti in fila, mentre i fuochi sono disposti a quadrato. Non esiste una corrispondenza naturale tra la posizione della mano e quella della fiamma. Il principiante accenderà quasi sempre il fuoco sbagliato finché non avrà memorizzato le icone. Il design risulta inefficace poiché la forma dell'oggetto non facilita l'apprendimento del funzionamento in modo istintivo.

Esempio Positivo f.04: La fotocamera professionale. Una macchina fotografica è complessa, ma è progettata per un apprendimento graduale. La sua forza risiede nella differenziazione fisica dei tasti: ghiere e pulsanti presentano posizioni e zigrinature diverse che l'utente impara a riconoscere attraverso il tatto. Una volta acquisita questa abilità, l'esperto può scattare in modo fluido senza mai distogliere lo sguardo dall'inquadratura.



fig.01
fig.02
fig.03
fig.04
Enunciato originale del principio Human-interface objects are separate and distinct from the objects found in object-oriented systems. Our objects include folders, documents, buttons, menus, and the trashcan. They appear within the user’s environment and may or may not map directly to an object-oriented program’s object. In fact, many early GUI’s were built entirely in non-object-oriented environments.
Human interface objects that can be seen are quite familiar in graphic user interfaces. Objects that are perceived by another sense such as hearing or touch are less familiar or are not necessarily recognized by us as being objects. Ring tones are auditory objects, for example, but we tend to just think of them as ring tones, without assigning any higher-level category to them.
Human-interface objects should be understandable, self-consistent, and stable.

(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



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