49 Utilizza un nuovo elemento se l'utente vi deve interagire in modo diverso o nel caso il suo comportamento differisca dgli altri


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia.
Problema: elementi simili si comportano in modo sostanzialmente diverso.
Accorgimenti in sede progettuale: Utilizzare elementi diversi per comportamenti diversi

Stato dell'analisi Completa


Applicazione del principio Per garantire che gli utenti comprendano e si aspettino il comportamento desiderato degli elementi in un'interfaccia utente, è fondamentale adottare un approccio che si basi su elementi visivi e di design chiari e coerenti. Questo può includere l'utilizzo di icone e etichette che rappresentino in modo inequivocabile le azioni, il mantenimento di un'omogeneità di colore e stile per azioni simili, nonché la fornitura di feedback visivo e conferma in relazione ad azioni di rilevanza.
f.01
L’interfaccia dell’app di messaggistica “WhatsApp” in fig.01 rappresenta un esempio di prodotto ben progettato. La chiarezza dell'icona di invio è evidente. L'icona utilizzata per inviare un messaggio è una freccia rivolta verso destra, un simbolo ampiamente riconosciuto come indicativo dell'azione di "invio". Questo aspetto rispecchia e rispetta le aspettative degli utenti. I colori distinti per i messaggi rappresentano un altro elemento di design ben ponderato. WhatsApp utilizza colori diversi per distinguere tra i messaggi inviati e ricevuti, semplificando la visualizzazione e l'interpretazione delle conversazioni. Inoltre, la struttura gerarchica è un altro punto di forza nell'interfaccia dell'app. I messaggi più recenti sono posizionati in cima alla conversazione, seguiti da quelli precedenti in ordine cronologico. Questa organizzazione logica agevola la lettura delle conversazioni, poiché segue il flusso naturale degli scambi tra gli utenti.



Applicabilità a oggetti fisici e prodotti f.02
Supponiamo di avere una macchina per il caffè tradizionale con un pulsante di accensione e spegnimento progettato come una piccola tazzina di caffè stilizzata. Questo design, sebbene creativo, potrebbe generare confusione tra gli utenti. Gli utenti potrebbero aspettarsi che premendo il pulsante si eroghi una tazzina di caffè invece di accendere o spegnere la macchina stessa. La forma del pulsante potrebbe anche non essere ergonomica per l'azione di accensione e spegnimento.
Una soluzione a questa criticità potrebbe essere quella di sostituire il pulsante a forma di tazzina con un design più tradizionale, come un semplice interruttore o un pulsante con simboli chiari per l'accensione e lo spegnimento. Questo ridurrebbe la confusione e renderebbe l'interazione più intuitiva per gli utenti. In alternativa, se si desidera mantenere un elemento estetico legato al caffè, potrebbe essere possibile aggiungere un motivo o una grafica tematica sulla macchina stessa, senza influenzare la forma dei pulsanti di controllo.
Questo esempio illustra come il principio della chiarezza e coerenza nell'interazione possa essere applicato anche ai prodotti fisici, migliorando l'usabilità complessiva e l'esperienza dell'utente.



fig.01
fig.02
Parole chiave coerenzafeedbackiconeinterfaccia

approfondimento a cura di TOMMASO TREVISOL


Enunciato originale del principio If dropping a document on your delete-document icon will destroy it instantly and permanently, do not make it look like a trash can. People come with expectations about previously encountered objects. It’s important not to confuse or water down such expectations. For example, if you use a trash can icon, but instantly destroy documents dropped into it, it broadens the rule for trash cans. Instead of the rule remaining: “Dropping a document on a trash can does not delete it. Rather, it stores it in the trash can. Selecting ‘Empty Trash’ is necessary to actually delete it,” it will shift to, “Dropping a document on a trash can will destroy it either right now or sometime in the next six months to a year.” That is not only confusing for your users, it is damaging to every other developer that uses the trash can icon in the proper way.
(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



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