54 Limitare i compromessi


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia.
Problema: l'utente fatica ad imparare ad usare l'interfaccia.
Accorgimenti in sede progettuale: Semplificare il più possibile senza però penalizzare l'usabilità

Stato dell'analisi Completa


Applicazione del principio Nel contesto dell'apprendimento relativo a un'interfaccia web, non esiste una regola predefinita che governi il grado di apprendimento e l'usabilità del sito. È essenziale comprendere il target di destinazione e trovare il giusto equilibrio tra queste caratteristiche.
Se invece dobbiamo concentrarci sull'apprendimento rapido e intuitivo dell'interfaccia che stiamo creando, dobbiamo cercare di non penalizzare l'usabilità. L'obiettivo è creare un'interfaccia facile da apprendere, mantenendo nel contempo le funzioni essenziali.
f.01
In fig.01 vediamo l’interfaccia di un sito di analisi finanziaria. In questo caso essendo anche un argomento che non tutti conoscono si tratta di investire molto tempo per impararne l’utilizzo. In questo caso concentrarsi sull’apprendimento del sistema di utilizzo comporterebbe penalizzare l’usabilità per chi effettivamente se ne intende di questa materia.
f.02
In fig.02 la schermata di un programma di disegno CAD. La schermata non è intuitiva e richiede molto tempo per l’apprendimento del suo utilizzo.
f.03
In fig.03 vediamo la schermata del sito più navigato al mondo. In questo caso si intuisce il funzionamento dell’interfaccia fin dal primo utilizzo. Il menu centrale sulla pagina permette subito di avviare una ricerca.
f.04
In fig.04 vediamo la schermata di un’applicazione della macchinetta fotografica del cellulare. Anche in questo caso, una volta avviata l’applicazione si può facilmente iniziare a scattare delle foto comprendendo velocemente come funzionano le varie funzioni proposte.



Applicabilità a oggetti fisici e prodotti La facilità di apprendimento è il tempo e lo sforzo necessari per un utente per padroneggiare l'uso di un prodotto. Una forma e un'organizzazione intuitive riducono il tempo necessario per imparare a utilizzare il prodotto. Gli utenti possono sentirsi più a proprio agio nell'esplorare le funzionalità del prodotto, sperimentando e apprendendo rapidamente come ottenere ciò di cui hanno bisogno.
f.05
Nella fig.05 l’interfaccia classica di un forno da cucina dove le 3 semplici manopole con i simboli di indentificazione della temperatura, timer e modalità di ventilazione rendono veloce e funzionale l’apprendimento.
f.06
Nella fig.06 l’interfaccia di un piano cottura a induzione dove i semplici comandi ridotti a icone touchscreen sono di facile untuizione perchè rispettano il posizionamento dei fuochi.
f.07
Nella fig.07, vediamo un defibrillatore semiautomatico che con un'infografica indica semplici operazioni per preparare e posizionare il macchinario sul paziente. Un pulsante di avvio del macchinario poi fa autonomamente il suo lavoro.



fig.01
fig.02
fig.03
fig.04
fig.05
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fig.07
Enunciato originale del principio Ideally, products would have no learning curve: Users would walk up to them for the very first time and achieve instant mastery. In practice, however, all applications and services, no matter how simple, will display a learning curve.
Learnability and usability are not mutually exclusive. First, decide which is the most important; then attack both with vigor. Ease of learning automatically coming at the expense of ease of use is a myth.
How do you decide whether learnability or usability is most important? The first thing you must do is identify frequency of use: Are you working on a product or service that will be used only once or infrequently, or is it one that will be used habitually? If it’s single-use, the answer is clear: Learnability. If someone will use this every day, eight hours a day for the rest of his or her life, the answer is equally clear: Usability.
Next, who is the buyer? If the person who will use it habitually will also make the buying decision, a product’s reputation for learnability may be a key factor in making the sale. That’s why you want to identify the most important of the two, then attack both.

(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



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