56 Scegliete le metafore bene. Le metafore aiutano gli utenti a cogliere immediatamente anche i dettagli più minuti del modello concettuale


Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia.
Problema: l'utente fatica a comprendere il senso, le possibilità e i limiti del sistema.
Accorgimenti in sede progettuale: Scegliere metafore che si relazionano alla storia e all'esperienza specifica dell'utente e che puntino alle potenzialità del sistema

Stato dell'analisi Testo un po' troppo generico e da rivedere. Manca applicazione ai prodotti.


Applicazione del principio Le buone metafore generano nella mente degli utenti una forte serie di connessioni con esperienze passate del mondo reale o di un precedente incontro nel cyberspazio, consentendo agli utenti di formarsi un'idea rapida e accurata delle capacità e dei limiti del sistema.
Le interfacce incentrate sulle metafore si sono diffuse con l’introduzione dei primi Macintosh. f.01 L'obiettivo delle interfacce incentrate sulle metafore è far intuire il funzionamento guardando un certo oggetto su uno schermo. L’utente riconosce l’immagine di una metafora e si presume che di conseguenza possa comprenderne lo scopo. Dal 2012, con l’introduzione da parte di Microsoft del design system Metro, per Windows 8 f.02, le interfacce visive hanno cominciato a basarsi su contenuti e dati, riducendo al minimo l'impatto cognitivo.
Le interfacce incentrate sulle metafore sono rischiose. Sono limitate, sono spesso discutibili, non sempre comprensibili allo stesso modo da tutti e non sfruttano a pieno il potenziale digitale.
Molto spesso nel mondo dell’informatica (e del digitale in generale) si parla di interfacce intuitive, ma l’intuizione funziona per deduzione. Se vediamo l’icona di un cestino dei rifiuti capiamo la metafora perché già sappiamo come funziona un cestino f.03, anche se il cestino dei rifiuti non è intuitivo di per sé. Ad esempio, per i giapponesi il cestino dei primi Macintosh risultava irriconoscibile. Non avevano mai visto contenitore metallici per i rifiuti a coste verticali.
Molti elementi di interfacce che usiamo ogni giorno sono idiomi, non hanno corrispettivi nel mondo reale: le finestre dei sistemi operativi desktop, il loro ridimensionamento, il box in alto per chiuderle f.04, il doppio tap, lo scroll, il link, il mouse. Scrive Cooper (Alan Cooper è un informatico e progettista statunitense) a proposito di quest’ultimo: «nulla sull’aspetto fisico del mouse indica il suo scopo o il suo uso, né è paragonabile a qualsiasi altra cosa che conosciamo, quindi l’apprendimento non è intuitivo».
In teoria, “icona-più-testo” è la scelta più sicura. In pratica, non ci sono “pallottole d’argento” nel design. Non c’è un design “sicuro”, una soluzione che possa funzionare in ogni situazione, ci sono compromessi, alcuni migliori, altri peggiori.



fig.01
fig.02
fig.03
fig.04
Parole chiave iconacomprensibiliidiomimetaforeintuire

approfondimento a cura di LUCIA DANESE


Enunciato originale del principio Good metaphors generate in the users’ minds a strong series of connections to past experiences from the real world or from a previous cyberspace encounter, enabling users to form a fast and accurate sense of your system’s capabilities and limitations.
(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)



pagina visitata 33 volte dal 01/11/2023