57 Fate vivere le metafore rivolgendovi alla vista, all'udito, al tatto, ad aspetti cinestetici che possano innescare ricordi negli utenti
Sintesi del contesto di applicazione
Situazione: normale utilizzo dell'interfaccia. Problema: la descrizione delle funzioni e dei concetti non è sufficiente a farli comprendere . |
Accorgimenti in sede progettuale: Sperimentare forme grafiche o multimediali per le metafore e i concetti
|
Stato dell'analisi
Testo un po' troppo generico. Applicazione ai prodotti da rivedere.
Applicazione del principio
Questo principio mira a coinvolgere gli utenti su un livello più profondo, sfruttando le loro esperienze sensoriali e ricordi per creare un' interazione più coinvolgente e memorabile. Ecco come funziona:
-Vista: Questo principio sfrutta l'aspetto visivo per creare un impatto emozionale. Può includere l'uso di colori, immagini, grafica e layout che evocano sentimenti specifici o richiamano ricordi visivi.
-Suono: Utilizza il suono per creare atmosfera ed emozione. Ad esempio, una melodia o un effetto sonoro specifico può essere associato a determinate azioni o stati, innescando così un' associazione emotiva nei ricordi degli utenti.
-Tatto: può coinvolgere il senso del tatto attraverso il feedback tattile. Ad esempio, la risposta vibrazionale di uno smartphone quando si tocca un'opzione può fornire una sensazione tattile che rafforza l'interazione.
-Propriocezione/Cinestesia: Questi sensi si riferiscono alla consapevolezza del corpo e al movimento. Si possono incorporare gesti fisici o movimenti nell'interazione dell'utente con un dispositivo o un'interfaccia, fornendo un senso di controllo e coinvolgimento fisico.
Per esempio, se stiamo progettando un’ app per la gestione del tempo, potremmo utilizzare colori caldi e suoni rilassanti per evocare una sensazione di tranquillità e benessere. Inoltre, potremmo consentire agli utenti di trascinare e rilasciare le attività sullo schermo, sfruttando il senso del tatto e del movimento per coinvolgere ulteriormente l'utente.
Si possono anche incorporare metafore che sono familiari agli utenti, sfruttando i loro ricordi e le loro esperienze passate, come in fig. 01, in cui le icone di un cestino e di una cartella sono delle metafore comuni che sfruttano la conoscenza dell'utente per semplificare l'interazione. Un altro esempio simile può essere il bloc-notes giallo in fig. 02.
In sintesi, questo principio, mira a coinvolgere i sensi e i ricordi degli utenti per creare esperienze più coinvolgenti e memorabili. Questo approccio può rendere le interazioni digitali più umane, intuitive e appaganti.
f.01 f.02
Applicabilità a oggetti fisici e prodotti
Alcuni esempi di uso delle metafore su prodotti fisici possono essere i prodotti che vedremo in seguito i quali sono ben progettati in quanto aiutano l’utente a capire quale azione svolgere grazie alla propria esperienza.
f.03
In fig. 03 possiamo notare una chitarra del gioco Guitar Hero (gioco sia per pc che per console), la quale, collegata quindi ad un pc o ad una console, ricorda molto la reale chitarra elettrica, non solo da un punto di vista estetico, in quanto la forma ricorda la chitarra elettrica vera e propria, ma anche grazie al suono che emette toccando i tasti. La forma può ad esempio aiutare a capire come va indossata.
f.04
Un altro esempio possono essere anche gli accessori aggiuntivi ai telecomandi della console Wii, che possiamo vedere in fig. 04, i quali ricordano oggetti già esistenti, tra cui il volante, la mazza da golf, la racchetta da tennis ecc… Questi prodotti aiutano all’utente, quindi a comprendere, che movimenti fare grazie alle forme di questi prodotti in quanto vanno a richiamare ricordi ed esperienze passate, come ad esempio il volante in cui si sa che per girare a sinistra bisogna ruotare il volante verso sinistra e per girare a destra bisogna ruotare il volante verso destra e così via.
fig.01
fig.02
fig.03
fig.04
Enunciato originale del principio
Try making your concepts visually apparent in the software itself. If that proves impractical, make it visual apparent through an illustration. The illustration should be compact and meaningful. Test it to see if it works, then embed it in such a way that every user that needs to see it will see it.
(fonte: Bruce Tognazzini, First Principles of Interaction Design)
pagina visitata 34 volte dal
05/12/2023